Membangun Software Menggunakan Protipe./4KA03_Pengelolaan Proyek Sistem Informasi_Yulia Chalri_ATA1011


Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan kedua adalah berdasarkan persetujuan Spesifikasi Fungsional (FS). FS mencoba untuk menggambarkan sistem yang berbasis grafik dan narasi, tetapi gambar dan penjelasan tidak dapat menerangkan cara sistem tersebut berjalan, berlaku, dan
mempengaruhi bisnis user. Sebagai tambahan, FS biasanya menimbulkan kesalah pahaman (jika dibaca semuanya). Kesalah pahaman antara user dan analis mengakibatkan perubahan yang berarti atau sistem tidak akan pernah sempurna dalam pelaksanaannya atau sekaligus ditolak. Prototipe dapat memecahkan masalah ini untuk tipe-tipe tertentu dalam sistem.  Dalam hal ini “Prototype” merupakan metodologi pengembangan software yang menitik-beratkan pada pendekatan aspek desain, fungsi dan userinterfaceDeveloper dan user fokus pada user-interface dan bersama-sama mendefinisikan spesifikasi, fungsi, desain dan bagaimana software bekerja. Developer dan user bertemu dan melakukan komunikasi  dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan. Developer mengumpulkan detail dari kebutuhan dan memberikan suatu gambaran dengan cetak biru (prototype).

Dari proses tersebut akan diketahui detail-detail yang harus dikembangkan atau ditambahkan oleh developer terhadap cetak biru, atau menghapus detail-detail yang tidak diperlukan oleh user. Proses akan terjadi terus menerus sehingga produk sesuai dengan keinginan dari user.

Gambar 1.0. Daur Prototype

# Keuntungan dari prototipe

•  Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan.
•  User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
•  Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya  sudah dapat diketahui dengan baik.
•  User merasa puas.  Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang
sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal
dan memotivasi semangat untuk  mendukung analisis selama proyek berlangsung.

# Langkah-langkah pembuatan prototipe :

1. Langkah Pertama :
Permintaan bermula dari kebutuhan user.

2. Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

3. Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user,  khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

4. Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.

5. Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

6. Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.

REFERENSI

  1. [Harker. 1993] User participation in prototyping. Susan Harker. Communications of the ACM. Volume 36 , Issue 6 (1993).
  2. [Purtilo, Larson, Clark. 1991] A methodology for prototyping-in-the-large. James Purtilo, Aaron Larson and Jeff Clark. International Conference on Software Engineering. Proceedings of the 13th international conference on Software engineering. May 13 – 17, 1991, Austin, TX USA.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: